Oculus Rift S Commentaire

La réalité virtuelle a fait des pas de géant depuis que Palmer Luckey, fondateur de l’Oculus (et très controversé sur l’affiche de la réalité virtuelle), a présenté le monde à l’Oculus Rift en 2012. Maintenant possédé par Facebook, l’Oculus Rift S devrait représenter le prochain bond en avant de la société. expériences de réalité virtuelle haut de gamme sur PC. Mais dans la pratique, il s’agit plus d’un simple geste: l’Oculus Rift S n’est pas un véritable successeur de «Oculus Rift 2».

Si vous suivez la technologie, le nom devrait sonner quelques cloches. Apple et Microsoft ajoutent un «S» à leurs produits pour indiquer une amélioration itérative (comme la Xbox One S et l’iPhone XS, par exemple), ainsi que pour indiquer que le produit est rétro-compatible et remplace à terme le original. Tout cela est vrai pour l’Oculus Rift S.

Nous avons donc un casque de réalité virtuelle qui, à de nombreux égards, en particulier en ce qui concerne l’accessibilité, est supérieur à son prédécesseur, mais qui n’est pas un progrès générationnel, qui permet de faire des compromis qui donnent l’impression d’un retour en arrière. Le Rift S est bon – mais pas bon « next-gen ».

Prix ​​et disponibilité

L’Oculus Rift S est disponible dès à présent au tarif de 399 $ / 399 £ / 649 AU $. C’est considérablement moins cher que le prix initial de l’Oculus Rift – bien que vous puissiez maintenant acheter ce casque pour environ 349 $, ce qui mériterait d’être considéré compte tenu de ce que nous avons vu depuis le Rift S.

Il est également nettement moins cher que le HTC Vive, le Vive Pro et le futur Valve Index, ses concurrents les plus proches, qui nécessitent tous des capteurs de suivi externes pour fonctionner. Cependant, bien que nous n’ayons pas encore procédé à un dernier examen de l’indice Valve, son approche de la qualité, sans argent, donne à l’apparence la qualité la plus complète à ce jour.

Qu’est-ce que l’Oculus Rift S? Et quel est VR?

L’Oculus Rift S, comme l’Oculus Rift avant lui, fonctionne en tandem avec un PC pour offrir des expériences de réalité virtuelle. Il se connecte à votre PC via un port USB 3.0 et une connexion DisplayPort. Il est relié à la machine par un long câble qui est plus que suffisant pour prendre en charge les expériences à l’échelle de la pièce que Rift S est en mesure de fournir. C’est plus contraignant en termes de libre circulation que le superbe système sans fil Oculus Quest, mais l’avantage, c’est que, alimenté par votre PC, il est capable de vous placer dans des mondes VR plus avancés et ambitieux.

Comme d’autres casques de réalité virtuelle, le Rift S place en face de vos yeux deux lentilles qui ressemblent à des lunettes, ce qui vous donne une vue stéréoscopique en 3D d’un monde dans lequel vous êtes placé. Une combinaison de capteurs calcule ensuite vos mouvements dans le monde réel et les traduit en mouvements dans le jeu – tournez la tête gauche, le monde numérique bouge avec lui, s’accroupit et le plancher du jeu se rapproche, en temps réel. Cela reste une expérience merveilleuse, presque de la science-fiction, surtout si le monde interactif qui vous entoure s’avère intéressant.

Mais une fois que vous avez dépassé les similitudes générales « où il est sur votre tête », le design industriel du Rift S est très différent de son prédécesseur.

Oculus Rift S: Design, ajustement et confort

Tout d’abord, l’ajustement. Avez-vous utilisé ou vu un casque PlayStation VR? Vous aurez alors une bonne idée de la façon dont le Rift S est porté par rapport à son prédécesseur. Alors que la Rift (et la Quête) utilisaient une fine sangle caoutchouteuse recouvrant votre couronne (resserrée ici par une bande velcro) et autour de la tête à deux points plus fermes sur vos oreilles, la Rift S ajoute un moule incurvé en plastique rembourré avec amorti) où sont votre front et la base du crâne. Il existe encore une bande velcro pour positionner le kit oreillette, mais celle-ci est maintenant principalement serrée par un cadran sur l’appuie-tête arrière.

C’est assez confortable, mais comme tous les casques VR, cela n’atténue pas totalement le fait que vous ayez un poids à suspendre à votre visage. Le Rift S n’est pas différent, et il se sent en fait plus lourd que le Rift original en termes de distribution frontale du poids.

La Rift S supprime les capteurs de suivi de mouvement externes, qui vous demandaient auparavant d’utiliser les ports USB de votre PC et de faire passer les câbles autour de la pièce et du bureau au profit des caméras orientées vers l’extérieur. Ceux-ci sont utilisés pour suivre votre position dans la salle et les mouvements des superbes contrôleurs Oculus entre vos mains (une partie incluse du paquet ici). Bien que cela conduise à une conception externe moins attrayante sur le plan visuel pour l’Oculus Rift S, avec ses deux caméras orientées vers l’avant, deux visages latéraux et une caméra orientée vers le haut sur sa coque en plasticky, ce système ‘Insight’ constitue un moyen de suivi beaucoup plus efficace. un joueur et faciliter le processus de mise en place.

Deux contrôleurs tactiles sont livrés avec l’Oculus Rift S, qui sont légèrement différents de leurs prédécesseurs. En jeu, vous ne remarquerez aucune différence avec leurs anciens compères – ils sont à l’aise avec les boutons faciaux à utiliser avec les pouces, les bâtons avec lesquels appuyer (avec des zones tactiles très sensibles sur le visage pour imiter le repos de vos pouces contre vos doigts), un bouton de déclenchement pour votre index et un bouton dans leur poignée pour imiter un mouvement de prise du poing. Légères et intuitives, elles utilisent chacune une seule pile AA, au lieu d’être rechargeables. La seule différence est que leur anneau de suivi se trouve sur le haut, au lieu du bas avec le Rift d’origine, mais cela signifie que les deux générations de contrôleurs ne sont plus compatibles l’une avec l’autre. Comme ils sont inclus ici, ce n’est pas un gros problème.

Cependant, tous les changements ne sont pas nécessairement pour le mieux. Premièrement, le Rift S a abandonné les écouteurs supra-auriculaires du Rift au profit de haut-parleurs directionnels dans le serre-tête. D’un côté, ils offrent un son raisonnable en fonction de ce qui se passe dans la scène devant vous, tout en laissant vos oreilles dégagées écouter ce qui se passe dans le monde réel. Après tout, avec vos sens occultés par le monde de la réalité virtuelle, il est pratique de pouvoir écouter ce qui se passe autour de vous. Cependant, ils produisent une quantité incroyable de sons, ce qui peut être gênant pour les personnes partageant le même espace que vous et manque de basses, ce qui peut donner l’impression que les scènes les plus explosives d’un jeu de réalité virtuelle sont faibles. Vous pouvez brancher vos propres écouteurs sur un port de 3,5 mm situé sur le côté du casque, mais moins il y aura de câbles, plus il y aura de câbles pour la VR, mieux ce sera.

De plus, même si vous pouvez maintenant faire glisser le casque en avant et en arrière (comme le PSVR) sur votre visage grâce à un bouton de dégagement situé sur la face inférieure, il semble un peu plus serré autour de l’avant, ce qui rend difficile l’insertion de mes lunettes. En outre, le curseur de distance interpupillaire (IPD) de la faille d’origine a disparu. Celles-ci déplaçaient les lentilles pour compenser les distances plus ou moins larges entre les yeux, mais sont désormais remplacées par un correctif logiciel, puisqu’un seul écran est utilisé ici, comparé à un pour chaque œil du premier Rift. Bien que nous n’ayons personnellement aucun problème avec la position par défaut, il est difficile d’imaginer un correctif logiciel ayant le même effet qu’un décalage physique de l’objectif sans dégrader la netteté globale de l’image que vous avez devant vous. Lenovo est un partenaire industriel de la Rift S et nous ne sommes pas convaincus que son influence ici a été positive.

Oculus Rift S: Spécification d’écran

En interne, il y a aussi des changements. Encore une fois, sur le papier, elles semblent être des améliorations, mais c’est moins clair dans la pratique. La Rift S permute les deux écrans OLED du premier Rift pour un écran LCD unique augmentant la résolution à 2560 x 1440 pour une image qui devrait être plus nette.

Mais cela réduit également le taux de rafraîchissement de 90Hz à 80Hz. Cela a pour but de maintenir le prix le plus bas et de garder les spécifications minimales de l’appareil identiques à celles de l’Oculus Rift, ce qui permet à un plus grand nombre de personnes de s’inscrire sans avoir à mettre à niveau leur matériel informatique. Mais cela risque également d’aggraver ceux qui souffrent du mal des transports provoqué par la réalité virtuelle, les écrans ne se mettant pas à jour à une vitesse que votre cerveau perçoit comme naturelle.

Le kilométrage et la capacité d’identifier la différence ici varieront. Mais comme je le détaillerai plus tard, le Rift S est le premier casque VR que j’ai porté et qui m’a rendu malade physiquement. Que ce soit à la suite de modifications du matériel ou du logiciel que j’utilisais, il est difficile de le savoir. Mais cela prouve que la forme doit encore être perfectionnée de toute façon, et à mes yeux, le commerce en résolution était à peine perceptible de toute façon.

Mettre en place et Insight

Mais ce qui est indiscutable, c’est la facilité d’utilisation du casque grâce à l’ajout de ces caméras. C’est un compromis que nous sommes heureux de faire, car il est maintenant extrêmement facile de commencer avec le Rift S. Alors que dans le Rift, vous avez du mal à positionner des capteurs externes pour vous suivre ainsi que votre espace de jeu, surtout si vous étiez Si vous tentez de jouer à un jeu de pièces avec un capteur placé derrière vous, branchez le Rift S et vous êtes opérationnel en quelques minutes.

Le système Insight alimenté par caméra susmentionné est simple et élégant. Une fois que votre ordinateur a installé le logiciel Oculus nécessaire et que vous avez branché le casque, insérez les piles dans les contrôleurs et allumez-le, le Rift S affiche ensuite une image en noir et blanc du monde réel qui vous entoure, comme indiqué. par les caméras. Il vous suffit ensuite d’utiliser les contrôleurs pour pointer vers le sol et créer un espace de jeu exempt d’obstacles. Vous êtes prêt à jouer en cinq minutes à peine.

Cet espace de jeu sécurisé est alors représenté autour de vous comme une cage de style Tron. Il ne devient visible que lorsque vous vous en approchez ou agitez les mains de votre contrôleur, ce qui vous permet de savoir que vous vous approchez des limites de votre zone de jeu désignée. Si vous avez besoin de vérifier ce qui se passe dans le monde réel mais que vous ne voulez pas enlever votre casque soigneusement ajusté, vous vous contentez de franchir la tête à travers les limites de la réalité virtuelle et vous êtes à nouveau confronté au monde réel. C’est utile et intelligent.

Compatibilité Steam VR

Bien que vous puissiez faire fonctionner le Rift S avec SteamVR avec une relative facilité, l’expérience n’est pas aussi réussie que lorsque vous restez dans l’écosystème d’Oculus. Dans l’interface Oculus, il est plus facile de basculer entre les jeux, qui se plantent moins souvent, ce qui rend l’utilisation de SteamVR avec le casque Oculus assez pénible. Cependant, il y a toujours la tentation de voir ce qui se passe de l’autre côté de la barrière. Le fait que les deux coexistent est formidable, mais il est dommage que les deux ne travaillent pas plus étroitement pour résoudre tous ces problèmes, étant donné que la croissance de la base de joueurs naissante ne pourrait que bénéficier à tous les deux.

Oculus Rift S: bibliothèque de jeux

Rappelez-vous quand nous avons dit qu’Oculus ne veut pas que vous appeliez la Rift S l’Oculus Rift 2? C’est parce qu’il existe une certaine peur autour d’un produit de deuxième génération qui pourrait confondre et frustrer sa base de joueurs dédiés existante.

Pour réduire cette frustration, Oculus rend le Rift S complètement compatible avec les titres originaux de Rift, et le rend compatible avec la grande majorité des jeux publiés pour le Rift S et Oculus Quest, à quelques exceptions près.

Cela dit, même si vous verrez certainement les mêmes jeux dans chacun des magasins, en acheter un sur l’Oculus Rift S ou sur l’Oculus Rift ne vous attribuera pas automatiquement une version de l’Oculus Quest – cela pourrait être le cas, mais selon Jason Rubin, VP des jeux chez Oculus, c’est une décision qu’ils vont laisser aux développeurs.

En ce qui concerne la qualité et la quantité de jeux qui arriveront dans le magasin en 2019, on nous a dit qu’Oculus avait déjà investi 250 millions de dollars de ses propres fonds dans les développeurs et investirait 250 millions de dollars supplémentaires dans les années à venir. Jusqu’à présent, cet argent nous a valu plus de 50 titres d’Oculus Studios, et d’autres sont à venir.

La bibliothèque de contenu d’Oculus est à présent robuste et digne d’attention, avec des jeux exceptionnels tels que Robo Recall, Lone Echo et From Other Suns qui ne seraient tout simplement pas aussi captivants en dehors de la réalité virtuelle. La colère à venir d’Asgard a également l’air énorme: le genre d’expérience complète que tous les joueurs craignent ne peut être trouvée en VR. Ils peuvent sur le magasin Oculus, et maintenant pas en nombre insignifiant. Il en va de même pour les films interactifs, les lieux de rencontre en réalité virtuelle et les logiciels de création. Cela a pris du temps, mais il ya maintenant suffisamment de logiciels de VR de qualité supérieure pour que vous ne vous ennuyiez pas avec le Rift S de si tôt.

Mais tout n’est pas égal: les titres financés par Oculus tendent à être les plus impressionnants, à la fois visuellement et confortablement. Le magasin Oculus contient beaucoup de remplissage, et certains ne respectent pas les normes de conception qui rendent la réalité virtuelle confortable. Heureusement, Oculus applique une politique de retour libérale et son magasin classe les expériences par niveau de confort.

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Performance

Malgré sa facilité d’installation, l’Oculus Rift S souffrait toujours de problèmes de stabilité. Si vous utilisez une machine qui dépasse de loin les spécifications minimales recommandées par le système, nous constatons souvent qu’Oculus ne répondrait pas au démarrage de son logiciel, son écran restant noir. De même, cela se produit parfois lorsque vous sortez votre micro-casque de son sommeil (ce qui devrait prendre vie dès qu’il reconnaît qu’il a été replacé sur votre tête après une période de temps mort). Parfois, cela ne serait même pas résolu par un redémarrage de l’ordinateur, mais uniquement en débranchant complètement le casque.

C’est un problème qui semblait exacerbé par l’utilisation de Steam VR. Bien que ce soit un jeu concurrent, les propriétaires de Steam, Valve, ont travaillé pour rendre le matériel Rift compatible avec le logiciel Steam VR. Ceci est excellent, car il augmente considérablement le nombre de jeux pouvant être joués sur Oculus Rift, tels que Steam VR, une exclusivité PC, The Elder Scrolls V: Skyrim VR et Fallout 4 VR. Toutefois, l’exécution simultanée de l’application Oculus Home nécessaire et de la plate-forme Steam VR provoquait régulièrement le blocage de l’écran ou la confusion des contrôleurs.

De plus, le Rift S ralentissait parfois la vitesse de démarrage de mon PC jusqu’à un balayage absolu de cinq minutes ou plus, même avec un lecteur SSD, à moins que le micro-casque ne soit complètement débranché.

Une expérience nauséabonde unique?

Bien que cela puisse ne pas affecter tout le monde de la même manière que les effets de la réalité virtuelle sur un individu peuvent varier de manière aussi brutale, je vais tomber dans une anecdote personnelle concernant le Rift S et les nausées, car j’estime que cela peut être pertinent pour certains changements matériels. , et de souligner la difficulté de vraiment critiquer un équipement comme celui-ci.

L’Oculus Rift S est le premier casque VR qui, après l’avoir utilisé, m’a rendu malade physiquement. Est-ce la faute de l’Oculus Rift S? C’est une question très difficile. Reste avec moi ici…

Crédit image: Bethesda

Je jouais sur Fallout 4 VR avec le casque Oculus Rift S. Il ne fait pas officiellement partie de l’écosystème d’Oculus Rift, car il est distribué via Steam VR. Cependant, des efforts ont été déployés pour que cela fonctionne avec Oculus Rift – les contrôleurs de jeu, lorsqu’ils sont utilisés avec le casque Rift S, apparaissent comme les contrôleurs tactiles du Rift, plutôt que les baguettes du HTC Vive pour lesquelles le jeu a été développé. Malgré tout, Fallout 4 VR est un jeu très connu dans le monde de la réalité virtuelle. Nous avons donc eu l’impression de le tester. Ce serait un cas d’utilisation réaliste pour le Rift S.

Mais le jeu ne tardait pas avant que je n’ai à retirer le micro-casque, à me précipiter aux toilettes et à vomir. Maintenant, je suis un vétéran de la RV, qui a beaucoup utilisé le Rift original, la PlayStation VR, Oculus Go, un peu de Vive, un peu de Quest et plusieurs casques moins connus. Je connais mes limites et, bien qu’aucun casque n’ait encore produit cette réponse, tous m’ont un peu donné la sensation après un certain temps. Mais cette expérience nauséabonde m’a fait me sentir si mal à l’aise que cela m’a pris par surprise.

Alors à quoi reprocher? C’est ici que la chaîne d’acteurs commerciaux dans l’espace de réalité virtuelle rend l’identification du problème si difficile. Vous avez le casque Oculus, exécutant son propre logiciel d’arrière-plan, exploité par le kit de développement Steam VR, avec sa propre façon d’interpréter les données que vous lui envoyez. Ensuite, vous avez le jeu Fallout 4 VR, développé par une autre équipe, Bethesda Softworks, avec sa propre approche de la réalité virtuelle. Fallout 4 VR est lui-même un portage d’une console standard et d’un jeu PC, retravaillé pour la réalité virtuelle. Ensuite, j’ai modifié certains paramètres de confort pour rendre les mouvements plus fluides et plus rapides dans le jeu, car les paramètres par défaut n’étaient tout simplement pas amusants. De plus, le nouveau matériel Oculus a réduit le taux de rafraîchissement à 80Hz, au lieu de 90Hz, ce qui est connu pour avoir des effets nauséabonds dans certains cas.

Aurais-je eu une meilleure expérience si Fallout 4 VR était pris en charge nativement par Oculus? Ou si je jouais au jeu sur un HTC Vive Pro ou un Valve Index? Ou même le Rift rafraîchissant plus rapide? Ou si je n’avais pas modifié les paramètres de confort? Est-ce dû à mon manque d’endurance en VR, ou était-ce même dû à quelque chose que j’ai mangé?

Les variables sont presque infinies et c’est là un problème fondamental avec la réalité virtuelle. Cela nécessite la manipulation minutieuse de tant de vos caractéristiques et de vos sens physiologiques, par autant de parties différentes, que votre expérience pourrait être très différente de la mienne. Même si des appareils comme le Rift S abaissent la barrière d’entrée, il n’ya toujours aucun moyen de savoir si votre corps le rejettera ou l’embrassera sans l’essayer. Et c’est encore un obstacle gigantesque à surmonter par l’industrie de la RV.

En dehors de cette expérience éprouvante, j’ai passé de nombreuses heures agréables avec l’Oculus Rift. Des jeux comme Moss et Beat Saber montrent le potentiel immersif de la réalité virtuelle, lorsque tous les éléments sont parfaitement harmonieux. Lorsque la réalité virtuelle fonctionne bien, elle ne ressemble à aucune autre expérience technologique. Les curieux devraient toujours explorer ce qu’il a à offrir.

Verdict final

Et ainsi l’Oculus Rift S dans une bête incroyablement complexe. À bien des égards, il améliore l’Oculus Rift original. C’est plus facile à installer, potentiellement plus confortable à porter, avec une bibliothèque de jeux beaucoup plus robuste que lors du lancement et une résolution améliorée.

Mais pour y parvenir, il a fallu sacrifier un son et une fréquence de rafraîchissement plus importants, et faire très peu pour séduire ceux qui ont déjà investi dans l’écosystème d’Oculus. En plus de cela, le port du casque de réalité virtuelle est resté, pour le meilleur ou pour le pire, à peu près inchangé – qu’il s’agisse de quelque chose que vous trouverez fascinant et confortable, ou isolant et nauséabond, ou autrement.

Ce qui fait que la décision de ne pas sauter à deux pieds et de repousser encore plus loin les limites de la réalité virtuelle est difficile à extrapoler. Pour qui est-ce? Si le Rift d’origine n’a pas réussi à convaincre l’équipé occasionnel, je ne suis pas certain qu’une meilleure configuration permettra de changer le cadran de ceux qui sont encore sur la clôture. Et ainsi, ne pas répondre aux besoins des fans inconditionnels de la réalité virtuelle nous porte à croire qu’Oculus court le risque de laisser ses fans les plus fidèles commencer à regarder plutôt l’indice Valve.

Certains ont suggéré que le Rift S était vraiment destiné aux développeurs souhaitant travailler sur la Quest, étant donné que leurs fonctionnalités étaient si semblables, le grondement supplémentaire du Rift S lui donnant le potentiel d’imiter même une Oculus de nouvelle génération cela reste sans fil, mais avec quelques années d’améliorations lui permettant d’obtenir des performances inégalées.

Cela aurait du sens, alors que le Rift S, dans son état actuel, ne le fait pas. À ce stade, l’avenir d’Oculus VR, s’il est destiné à attirer l’intérêt général du point de vue du consommateur, semble alors plier à l’Oculus Quest, dont la liberté de mouvement a toutes les chances d’être véritablement transformationnelle, à condition de disposer du bon logiciel. La Rift S, par rapport à son équipier et à sa prochaine compétition, semble être un pas en arrière derrière le peloton.

Tous les crédits d’image: TechRadar

Reportage supplémentaire de Nick Pino

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