Comment créer un niveau Super Mario Maker amusant

Ne laissez personne vous dire le contraire: la conception de niveaux est difficile. S’assurer que le jeu est agréable et frais pour un joueur, tout en obtenant la difficulté parfaite, est une habileté que les concepteurs passent leur vie à créer, même pour des jeux en apparence simples. Mais avec l’avènement de Super Mario Maker 2, certains de leurs outils sont maintenant à votre disposition.

Peu de gens n’ont pas joué, ou au moins vu, un joueur de niveau Mario en action. Sauter sur Goombas, faire tomber des pièces en bloc, courir d’un côté à l’autre: les entrées sont simples, mais le gameplay dure depuis des décennies. Lorsque le premier jeu Mario Maker a été lancé en 2015, il vous a permis de commencer à créer vos propres niveaux Mario et de donner votre propre empreinte à une franchise classique – ou tout simplement de rendre hommage à la société.

Super Mario Maker 2 a amené l’éditeur de niveaux sur Nintendo Switch, sur un seul écran (par rapport à la configuration à double écran du premier jeu sur Wii U et 3DS) et en vous donnant beaucoup plus d’outils pour jouer dès le départ. Mais que faire avec eux?

Pour avoir une idée du point de départ et de la création d’un niveau intéressant à partager avec la communauté en ligne de Super Mario Maker 2, nous nous sommes tournés vers Chris Totten (@ Totter87), concepteur de jeu primé et auteur de An Architectural Approach to Level. Conception.

Je rencontre donc de nombreux fans de # MarioMaker2 qui demandent des conseils sur #LevelDesign et je pensais pouvoir vous aider! Voici un sujet sur les astuces de conception de niveaux dans Mario Maker, écrit par un auteur du livre sur la conception de niveaux. N’oubliez pas que certaines de ces astuces fonctionnent en 2D et en 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS le 1er juillet 2019

Totten a un fil Twitter complet sur les blocs de base de la conception de niveau (il suffit de cliquer sur le tweet ci-dessus pour tout voir), mais si vous recherchez un niveau supérieur de perspicacité, vous pouvez lire notre interview ci-dessous. Compte tenu de nos premières tentatives de création de niveau, nous pensons que nous aurons besoin de toute l’aide possible. …

TR: Comment les outils de Super Mario Maker se comparent-ils à ceux utilisés par les développeurs?

CT: « Quand j’ai eu le premier Mario Maker, j’ai tout de suite pensé: ‘vache sacrée, c’est comme du travail!' »

Les outils de Mario Maker sont une bonne base pour la création de jeux. Vous n’avez pas la flexibilité d’un moteur complet (je ne peux pas changer le comportement d’une Koopa Troopa ni la distance à laquelle Mario saute), mais c’est suffisant pour vous faire penser à la conception de jeux. C’est comme le vieux modding Doom ou Quake, en ce sens que vous créez votre propre contenu sur un système préconfiguré, et c’est ainsi que beaucoup de professionnels ont fait leurs débuts.

La prochaine étape est un système comme Little Big Planet qui vous permet d’en savoir plus sur les systèmes d’objets, puis sur des moteurs de jeu plus complets, tels que Game Maker, Unity, Construct, etc. « 

Crédit d’image: Nintendo / Ditching

(Crédit image: Nintendo / Ditching)

TR: Quelle est la chose la plus importante à faire pour concevoir un niveau?

CT: La chose la plus importante est l’expérience du joueur. Quelle expérience essayez-vous de créer pour une personne? Rappelez-vous que vous ne pouvez pas être à côté de tous ceux qui jouent vos niveaux ou vos jeux, en leur disant quoi faire. Vous devez donc créer quelque chose qui offre l’expérience que vous souhaitez lorsque vous n’êtes pas physiquement à côté.

TR: Quels sont les pièges courants des premiers designers?

CT: Il y en a quelques-uns. La première est que les gens pensent que difficulté = qualité, alors ils mettent tout en œuvre pour déclencher délibérément les joueurs (blocs invisibles qui bloquent la progression, ennemis hors écran, etc.). Ne le faites pas: les gens ne voudront plus jouer à votre jeu.

Crédit d’image: Nintendo / Ditching

(Crédit image: Nintendo / Ditching)

Deuxièmement, les nouveaux concepteurs (et même les vétérans) conçoivent selon leurs propres compétences au lieu de laisser un joueur choisir son jeu pour la première fois. Il y a cette scène dans Tron où Jeff Bridges gagne tous les jeux de l’arcade parce qu’il était secrètement la personne qui les a créés – c’est vous! Vous êtes trop bon à votre propre jeu, vous devez donc le tester sur des joueurs qui n’ont jamais joué auparavant pour trouver la bonne difficulté.

Troisièmement, les concepteurs ne jouent pas assez au test et ont tendance à garder leur travail secret. Afficher les choses en cours aux joueurs vous aide à l’améliorer avant de le relâcher. Même si vous le relâchez et que c’est mauvais, vous le publiez quand même et vous avez appris. Beaucoup d’entre nous qui ont créé des jeux ont publié des jeux mauvais ou impopulaires, mais l’expérience de la sortie était toujours significative et éducative. N’abandonnez pas – continuez à gagner!

Chris Totten est designer de niveau, animateur et chef de projet chez Pie For Breakfast Studios, développeur indépendant. Découvrez ses tweets à @ Totter87 ou son livre, Une approche architecturale de la conception de niveau, sur Amazon.

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