Rage 2 premier regard sur l’examen

Lorsque nous avons réussi à mettre la main sur Rage 2 pour la première fois à la Gamescom de l’année dernière, nous avons poussé un profond soupir de soulagement pour le fait qu’id Software n’ait pas laissé échapper les normes: le glorieux jeu de tir pour lequel le studio est réputé était Je suis excité de voir comment cela s’insérerait dans le monde plus large que les studios Avalanche apportaient à la table.

Lors d’un événement de presse qui a eu lieu récemment, nous avons enfin compris que ce monde était réalisé et ce n’était certainement pas ce à quoi nous nous attendions – du moins c’était notre impression lorsque nous avons sauté dans notre voiture blindée, chargée de mitraillettes, et avons recouvert le terrain vague avec nos pneus marches. Nous avons discuté avec le directeur du studio id Software, Tim Willits, afin de donner un sens à tout cela.

Un monde vaste et sauvage

Lorsque nous avons plongé dans la démo, nous avons été créés devant l’une des plus grandes villes du centre de Rage 2. Nous étions impatients d’aller voir le monde, mais nous nous sommes assurés de nous promener et de voir les sites en premier. Avant de nous enfuir, nous ne pouvions nous empêcher de nous sentir impressionnés par l’esthétique futuriste de la ville.

Après un bref échange de tirs avec des hommes de main locaux et une conférence du maire, nous avons rapidement quitté la ville et avons plongé dans le véhicule qui nous attendait à l’extérieur, soucieux de déchirer le tarmac. Nous roulons dans la nuit pour avoir un premier aperçu du monde de Rage 2. Si nous sommes honnêtes, la mécanique du véhicule nous a pris par surprise. Compte tenu de la taille de notre voiture, nous nous attendions à ce que la direction soit lourde et solide, mais nous finissions souvent par tourner ou basculer et rouler la voiture sur un terrain désertique et poussiéreux.

Après avoir redressé notre véhicule plusieurs fois (et être mort dans une fusillade après avoir accidentellement tiré sur un véhicule qui passait avec les pistolets gatling de notre voiture), nous avons défini un point sur notre carte dans la direction opposée à celle de notre marqueur de quête; un endroit très différent du sable orange de nos environs immédiats, au milieu d’une forêt très au nord, chose que l’on ne peut généralement pas dire dans un jeu se déroulant après l’apocalypse. Nous avons interrogé Willets sur la manière dont ils ont réussi à travailler dans ce changement radical de terrain.

«Nous l’appelons l’après-après l’apocalypse», explique-t-il. «Que se passe-t-il une fois que la poussière s’est dissipée? Que se passe-t-il quand la vie commence à revenir? Que se passe-t-il lorsque vous ne cherchez pas d’eau?

«Nous voulions nous éloigner de ce look classique de terre en friche brune. La rage est très brune, Mad Max est très brune, alors nous essayons de faire notre propre prise. Vous êtes allé au nord dans la forêt, mais si vous étiez dans l’ouest, vous vous seriez retrouvés dans une zone marécageuse totalement différente.

Il est vraiment rafraîchissant de voir une posture colorée post-apocolyptica, et pas seulement avec le paysage. Nous avons constaté qu’en plaçant un marqueur de carte, des chevrons jaune et rose fluorescents apparaissaient sur le sol pour nous indiquer le chemin. C’est le système GPS le plus amusant que nous ayons vu. Une fois arrivés enfin dans le nord, nous avons été choqués. C’était comme si nous étions tombés dans l’un des jeux Just Cause d’Avalanche Studios.

Nous avons accidentellement sauté de notre véhicule en essayant d’échapper à une tourelle robotique géante sentinelle tombée du ciel et nous nous sommes retrouvés plongés dans un écrin de verdure. C’était comme un monde différent.

«[Avalanche] sont les développeurs mondiaux après tout», commente Willets. «Ils ont donc inventé les marais et les forêts, ainsi que la végétation vraiment fraîche. Leur moteur est tout simplement génial, vous pouvez faire beaucoup avec.  »

C’est pourquoi nous nous demandons à quel point ils parviendront radicalement à faire ressentir les biomes du reste de la planète.

Sentir la route Rage (2)

Méfiant du temps qu’il nous restait avec la démo, nous avions envie d’essayer encore deux choses: des courses et des batailles de convois. Heureusement, notre objectif de mission presque oublié nous a obligés à prendre part à un rassemblement à proximité.

Après avoir suivi nos chevrons fluorescents pendant un moment, nous avons finalement réussi à nous rendre sur la piste. Courir dans Rage 2 est une énigme. À première vue, il n’ya rien de spécial à ce sujet. C’est votre structure typique de circuit de jeux vidéo barebones; nous ne pouvions pas utiliser d’armes à feu et n’avions pas de bonus spéciaux, à part un boost standard auquel nous avions également accès dans le monde, mais il ya quelque chose de vraiment spécial à propos de cette expérience.

Pour notre première course, nous avons échoué lamentablement pour la première moitié, mais à mi-parcours, c’était comme si quelque chose cliquait. Les mécanismes de conduite qui semblaient disjoints et un peu trop lâches dans le monde venaient maintenant d’ajouter au chaos de la meilleure façon possible. Au moment où nous avons donné un autre départ à la course, nous avions réussi à mener notre voiture à la première place et nous avions remarqué que notre cœur battait à tout rompre. C’était un plaisir de conduire à l’essence.

Il s’avère que nos échecs initiaux étaient précisément l’expérience des développeurs.

«La conduite est tellement bizarre parce que tout le monde a une approche différente», déclare Willets. «Certaines personnes veulent une tonne de différentiels, d’autres veulent pouvoir dériver ou veulent changer de vitesse. Certaines personnes ne savent pas freiner et certaines personnes utilisent le boost pour diriger. C’est fou. Nous avons essayé d’équilibrer la situation et nous avons énormément stressé. Il faut généralement deux tentatives pour franchir la ligne d’arrivée en premier.

«Une vraie physique de course peut devenir tellement difficile à comprendre pour les gens qu’ils ne sont pas faciles à comprendre et à s’amuser. C’est avant tout un jeu d’action à la première personne de id, et les voitures sont un élément vraiment cool, mais je ne veux pas qu’elles soient frustrantes ou difficiles. ”

Nous continuons en nous demandant comment une personne possédant un héritage de jeu de course pourrait réagir aux mécanismes de course de Rage 2.

«Regarde», dit-il. « Si vous êtes un fan de Gran Turismo, venez jouer à notre jeu et vous passerez un excellent moment, mais laissez ce Gran Turismo-ness derrière vous. »

Le jeu terminé comportera apparemment toute une série de véhicules différents, certains avec des armes et d’autres sans, y compris des motos, des voitures, des camions monstres, des hélicoptères et des chars. Selon Willits, chaque fois que vous volez une voiture et que vous la ramenez en ville, vous pouvez la reproduire depuis votre garage, la même chose s’appliquant aux voitures que vous avez gagnées lors de courses à travers le monde.

Avec la diminution de notre temps dans la démo, nous voulions faire l’expérience d’un dernier élément: les attaques de convois. Nous avons une configuration de secours séparée, toutes prêtes pour nous et, à mesure que nous embarquons, un énorme camion-citerne, suivi de plusieurs voitures et de plusieurs motos, toutes peintes en jaune vif, nous dépassent. Nous faisons tourner le moteur et poursuivons, en verrouillant les vélos avec nos missiles embarqués. Toute l’expérience est exceptionnellement Mad Max Fury Road, et cher seigneur est-ce amusant.

En chassant les voitures de la route, causant explosion après explosion avec des missiles et des pistolets Gatling, cela ressemblait à Doom dans les voitures. Lorsque nous avons atteint le pétrolier, il a même eu la sensation d’un miniboss sur roues. Nos armes à feu n’ont eu que peu d’effet sur son blindage. Nous avons donc dû déclencher une explosion EMP avec notre voiture pour ouvrir son point faible, que nous avons rapidement fait exploser un à un avec nos armes à feu.

Verdict précoce

Il est clair que Rage 2 est assez ambitieux. C’est l’association de l’expérience testée et éprouvée des développeurs communs id Softworks et Avalanche Studios, tout en proposant des activités secondaires vraiment amusantes.

On se croirait dans une casserole remplie de viande de Rage 1, d’un soupçon de talent Just Cause et d’une pincée de ce chaos de balles de Doom 2016. Reste à savoir si ce sera une recette du succès, mais vu le goût que nous avions du jeu, nous sommes impatients d’essayer davantage.

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